Glücksrad mit Schrittmotor

Kate­go­rien: ,


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Ziel des Projekts

Wenn der Tas­ter gedrückt wird, bewegt sich der auf einem Schritt­mo­tor befes­tig­te Zei­ger durch Zufall auf ein far­bi­ges Feld. Ein LCD zeigt die Anzahl der Bewe­gun­gen, das getrof­fe­ne Feld und eine Sta­tis­tik der bis­her getrof­fe­nen Fel­der an.

Die Hardware

In einem Elek­tro­mo­tor wird durch das Zusam­men­spiel von Sta­to­ren, fest­ste­hen­den äuße­ren magne­ti­schen Spu­len, und einem sich dar­in dre­hen­den Rotor eine Dreh­be­we­gung erzeugt. Der Strom wird durch Schleif­kon­tak­te so zuge­führt, dass genau in dem Moment, wo sich Nord-und Süd­pol ange­nä­hert haben, die Strom­rich­tung im Rotor umge­polt wird.

Quel­le:  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gleichstrommaschine.svg

Bei dem Motor han­delt es sich um einen Motor mit der Typ­be­zeich­nung 28BYJ-48. Im Unter­schied zum Ser­vo­mo­tor kann der Schritt­mo­tor eine 360°-Drehung aus­füh­ren und kann vor­wärts und rück­wärts lau­fen.
Ein vol­le Umdre­hung sind bei die­sem Motor 2048 Schrit­te.

Benötigte Bauteile

Der Schaltplan

Für den Schritt­mo­tor wird eine Trei­ber­pla­ti­ne benö­tigt. In die­sem Fall ist es die ULN2003. Zwei mög­li­che Aus­füh­run­gen sind hier abge­bil­det:

Treiberplatinen Schrittmotor

Bei der lin­ken Trei­ber­pla­ti­ne müs­sen die Steck­ver­bin­dun­gen mit Kabeln zum Ardui­no her­ge­stellt wer­den, bei der rech­ten Aus­füh­rung kann der lin­ke Teil direkt in den Ardui­no gesteckt wer­den.
Bei bei­den Vari­an­ten wird der Ste­cker des Motors in die Trei­ber­pla­ti­ne gesteckt.

Pinbelegung Treiberplatine

Pin­be­le­gung
IN1 ⇒ 4
IN2 ⇒ 5
IN3 ⇒ 6
IN4 ⇒ 7

Vorlage Glücksrad

Das Glücks­rad besteht aus 4 ver­schie­den­far­bi­gen Fel­dern und einem dreh­ba­ren Pfeil. Das Pro­gramm ermit­telt eine zufäl­li­ge Anzahl von Schrit­ten zwi­schen 1 und 2048. Der Motor dreht bis zur ange­ge­be­nen Posi­ti­on und stellt anhand der zurück­ge­leg­ten Schrit­te die Far­be des getrof­fe­nen Fel­des fest.

Befes­ti­ge das Glücks­rad und den Pfeil am Schritt­mo­tor. Ach­te dar­auf, dass sich das Glücks­rad nicht dre­hen kann, der Pfeil sich aber frei bewe­gen kann und sich in der rich­ti­gen Posi­ti­on befin­det.

Die Vor­la­ge für das Glücks­rad und den Pfeil fin­dest du ⇒hier.

Benötigte Bibliotheken

Das Programm

Das „Prel­len“ des Tas­ters soll mit der Biblio­thek Bounce2 ver­hin­dert wer­den.
Bin­de auch die übri­gen Biblio­the­ken ein und defi­nie­re die Varia­blen.

Der set­up-Teil:

Der loop-Teil:

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Letzte Aktualisierung: Juli 24, 2026 @ 21:54