Kniffel — EEPROM verwenden

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Das Pro­gramm wür­felt mit fünf Wür­feln. Anschließend wer­den die Würfe aus­gew­ertet:

  • die Anzahl der Wür­felvorgänge
  • die Augen­zahl jedes Wurfs
  • die Summe der Augen­zahlen
  • Anzahl von Dreier­pasch, Vier­erpasch und Knif­fel als absoluter Wert und als Prozentsatz

Die ermit­tel­ten Werte wer­den gespe­ichert.
Beim Pro­gramm­start sollen die gespe­icherten Werte aus­ge­le­sen und abge­fragt wer­den, ob die gespe­icherten Werte gelöscht wer­den sollen.

So sieht es aus:

Das EEPROM (Elec­tri­cal­ly Erasable Pro­gram­ma­ble Read-Only Mem­o­ry] ist eine kleine „Fest­plat­te“ beim Arduino. Allerd­ings fasst sie nur 1024 Byte. Der Inhalt bleibt nach dem Auss­chal­ten erhal­ten.

Jed­er Spei­cher­platz ist 1 Byte groß und kann des­halb nur eine 1 Byte gro­ße ⇒Varia­ble oder einen Teil ein­er ande­ren Varia­blen auf­neh­men.
Der Inhalt bleibt nach dem Aus­schal­ten erhal­ten.

Weit­ere Infor­ma­tio­nen

Für das Pro­gramm ist der Typ byte am besten geeignet, weil er nur 1 Byte beansprucht und genau einen Spe­icher­platz belegt. Er umfasst die Zahlen von 0 bis 255.
Für das Spe­ich­ern von Wür­fe­lau­gen reicht er vol­lkom­men aus.

Beispiel Spe­ich­ern und Lesen von Zufall­szahlen:

Jedem Befehl muss EEPROM. vor­angestellt wer­den:

Schlüs­sel­wortAktion
write(Speicherplatz, Wert)beschreibt einen Spe­icher­platz
nur für 1 Byte große Vari­able (byte, char)
update(Speicherplatz, Wert)aktu­al­isiert den Wert eines Spe­icher­platzes
Im Unter­schied zu write() wird der Wert nur geschrieben, wenn er sich vom bish­eri­gen Wert unter­schei­det.
nur für 1 Byte große Vari­able (byte, char)
read(Speicherplatz, Wert)liest den Wert an einem Spe­icher­platz
nur für 1 Byte große Vari­able (byte, char)
put(Speicherplatz, Wert)schreibt den Wert ungeachtet der Größe der Vari­able
anwend­bar für alle Vari­ablen
get(Speicherplatz, Wert)liest den Wert ungeachtet der Größe der Vari­able
anwend­bar für alle Vari­ablen
length()zeigt die Größe des EEP­ROMs an

Benötigte Bauteile:

  • Taster
  • Leitungs­drähte

Baue die Schal­tung auf.
(Fahre mit der Maus über das Bild, um die Beze­ich­nun­gen der Bauteile zu sehen)

Binde die Bib­lio­thek EEPROM ein und definiere die Vari­ablen:

Im set­up-Teil wird das EEPROM aus­ge­le­sen und gefragt, ob die bish­erige Sta­tis­tik gelöscht wer­den soll.

Im loop-Teil wird zunächst die Antwort auf die Frage „Bish­erige Sta­tis­tik löschen“ ver­ar­beit­et …

Sta­tis­tik löschen und die gespe­icherten Werte lesen:

Nach­dem der Taster gedrückt wurde, wer­den in ein­er for-Schleife die Zufall­szahlen gebildet und mit switch auf die Anzahl der Ein­sen, Zweien … unter­sucht.

Auswer­tung und Spe­ich­ern:
Die Anzahl wird erhöht und in die entsprechende Spe­ich­er­stelle geschrieben:

Jet­zt muss noch die Anzahl bish­eriger Spiele in den Spe­ich­er geschrieben wer­den, der Spe­ich­er gele­sen und angezeigt wer­den.


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Letzte Aktualisierung: Okt. 23, 2025 @ 20:35