Würfeln – Anzeige auf einem OLED-Display



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Ziel des Projekts

Das Pro­gramm wür­felt eine Zahl zwi­schen 1 und 6, simu­liert im OLED-Dis­play durch die Anzei­ge schnell auf­ein­an­der fol­gen­der zufäl­li­ger Ergeb­nis­se den Wür­fel­vor­gang und zeigt anschlie­ßend die gewür­fel­te Zahl an. Als Ein­ga­be­ge­rä­te die­nen ein Tas­ter, eine Berüh­rungs­sen­sor oder ein Vibra­ti­ons­sen­sor.

Die Wür­fel­au­gen:

So sieht es aus:

Benötigte Bauteile

  • Tas­ter
  • alter­na­tiv: Vibra­ti­ons­sen­sor oder Berüh­rungs­sen­sor
  • OLED-Dis­play
  • Lei­tungs­dräh­te

Der Schaltplan

(Fah­re mit der Maus über das Bild, um die Bezeich­nun­gen der Bau­tei­le zu sehen)

Die Hardware

OLED-Dis­play

Der Vibra­ti­ons­sen­sor sen­det ein HIGH-Signal wenn er bewegt wird.

Das Programm

Erläu­te­run­gen

  • Für die Aus­füh­rung der Pro­gramm spielt die Auf­lö­sung der OLEDs kei­ne Rol­le:
    get­Dis­play­Width() und get­Dis­play­H­eight() stellt die Maße fest und posi­tio­niert den Rah­men und die Wür­fel­au­gen ent­spre­chend
  • im Kopf des Pro­gramm musst du die Kom­men­tar­zei­chen (//) vor dem ver­wen­de­ten OLED ent­fer­nen
  • die Varia­ble Radi­us bestimmt die Grö­ße der Krei­se

Benö­tig­te Biblio­theken

oder: Sketch -> Biblio­thek ein­bin­den -> Biblio­the­ken ver­wal­ten

Funk­tio­nen der Bibi­lo­thek u8g2

Biblio­thek Bounce2

Mit Taster oder Berührungssensor

Bin­de die benö­tig­ten Biblio­the­ken ein und defi­nie­re die Varia­blen. Lege das ver­wen­de­te Dis­play fest:

Der set­up-Teil:

Im loop-Teil wird die Funk­ti­on Wuer­feln() auf­ge­ru­fen:

Der loop-Teil:

Mit Vibrationssensor


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Letzte Aktualisierung: Feb. 8, 2026 @ 22:45

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